记得在大学的时候,宿舍里有一个用上iphone
3gs的室友,每次一起上课我和其他室友都喜欢用他的手机偷着玩愤怒的小鸟,因为它是那时iphone的游戏中画面最q,玩法最简单却难以完美过关的游戏,没有之一。
过了一年,自己攒钱买了一个iphone
4,苦等越狱,越狱后第一时间安装了第三方商店再安装愤怒的小鸟,仍旧玩的乐此不疲,虽然也开始尝试不同的游戏,比如真实赛车(real
racing),比如罪恶都市西海岸行动(gangstar:westcoasthustle),但是愤怒的小鸟仍旧占据了更多碎片的时间。
等到iphone5
发布的时候,愤怒的小鸟出免费版了,虽然后来陆陆续续安装了不少愤怒小鸟的系列游戏,但是没有一个能呆在我手机或者平板里超过一周。
所以当看到路透社的报道称愤怒小鸟的制作公司rovio的2014年的营业利润降至1000万欧元,较2013年的3650万欧元大降73%,较2012年的7680万欧元大降87%的新闻时,我并没有太震惊,因为事实摆在那里:这只愤怒的小鸟已经逐渐失去吸引力。
核心故事过于肤浅
愤怒的小鸟的故事似乎就是“一群猪偷了一群鸟的蛋然后鸟集合起来找猪寻蛋”一句话就能简单说完,小鸟和猪的冲突成为旗下几乎所有游戏的核心。就算是借助了星战(angry
birdsstarwars)与变形金刚(angrybirds
transformers)的主题推出新系列游戏,仍旧是鸟与猪互相揍的故事,不过是换了一种方式揍。
愤怒的小鸟所衍生出来的系列游戏可以说就像是一个手机的不同皮肤,而这个手机的系统仍旧是那个系统。可是如果系统几年不变,就算皮肤再好看,这个手机也逐渐会失去竞争力。rovio
ceo皮卡•兰塔拉(pekka
rantala)表示,rovio已经在北京昆仑万维科技股份有限公司的帮助下开始为中国市场开发定制版《愤怒的小鸟》。
如果不将核心故事充实起来,所谓的制定不过是做出另外一套皮肤罢了。
核心故事的浅陋所带来的另一个弊端则是对于周边商品的销售乏力。报道称“包括玩具、服装以及品牌授权在内的消费者产品业务的下滑令该公司的处境雪上加霜。”作为游戏的周边产品,其价值主要体现在人们对于这个游戏内角色或者图腾所具有的文化象征意义的认同溢出。
但是愤怒的小鸟的角色群无论是形态各异的鸟还是猪都缺乏一定的性格深度雕塑,仅凭借外观的可爱程度很难俘获小孩年龄层以外的更多消费者的购买欲望。
纯手游的游戏深度困局
一部分主机与电脑pc玩家对于移动游戏的排斥是因为通常一款移动游戏缺乏像主机游戏或者pc游戏所具有深度。但是随着手机和平板的硬件性能不断提升,这个问题被移植的方式解决了。
比如博德之门系列和生化奇兵在手机上的出现便从一定程度上抹平了手机游戏与主机游戏的深度差别。而且越来越多的游戏厂商在开发新游戏的同时也将一些口碑较好的游戏进行二次开发使之成为可玩性不输主机同时游戏深度保留的新游戏。
另一个例子就是史克威尔艾尼克斯,它将旗下的最终幻想系列的经典作品系数加以移植并且加以优化,使得游戏作品同样具有较高的品质。
但是作为一个纯手机游戏厂,rovio没有主机游戏大作的开发经验,所以其所推出的游戏系列的深度几乎保持在同一条水平线上,难以突破。
对于rovio来说,开发一款游戏容量超过1gb的游戏要比ea或是2k开发一款200mb左右的游戏艰难的多。话说回来,想要制作一款有深度的游戏,还是要回归到核心故事的深度上。
如果重新构建愤怒的小鸟的世界观,赋予其一个更为丰富和宏大的世界,就算是像富坚义博的漫画一样慢慢的填补空缺,也可以开发出各种深度不同的游戏并且吸引更多的玩家,其周边产品也会更加具有独特的文化特征。
总而言之,rovio要更有想象力并且更加努力才能成为下一个“迪士尼”。
作者:凯铭|来源:idonews专栏